不知道大伙有沒有關注前段時間 PS5 Pro的發布,這本該是玩家的狂歡,結果售價一公布699美金,還不帶光驅,大伙紛紛表示不能接受!
再結合 SIE 營業利潤率表現出的頹勢,微軟專心搞它的 XGP 業務,今年甚至有了去平臺化的傾向,在游戲界的 “御三家” 中,似乎只有任天堂還能讓人看到未來的希望。
PS5 Pro售價
這一系列情況導致已經聊了快十年的主機消亡論又被提了出來。今天想跟大家聊聊,游戲主機走到今天是不是真的快走到頭了?
要探討這個話題,我們首先得了解主機游戲市場曾經有多么強大。和我們國家因為特殊原因,大家基本都在用電腦玩游戲不同,主機游戲在世界范圍內長期都處于一個統治級的地位,尤其是索尼。
Visual Capitalist對比圖
在2000年推出的主機PS2,而2005年時就已售出超過1億臺。但實際上這幾乎就是巔峰了。
Visual Capitalist做了一個50年游戲行業收入對比,2005年主機和掌機的收入占整個游戲行業收入的58%,而到了2022年,這個數據卻下滑至16.6%。雖然PC和手機移動市場的沖擊不可忽視,但這么些年主機自身的收入增長也并不是很明顯。
1.主機的優勢壁壘如何崩塌
主機游戲為什么不再有當年的榮光呢?它的優勢壁壘是怎么一點點崩塌的呢?要弄清楚主機是如何失去自己的壁壘的,我們就得明白在那個時代,主機相對于 PC 究竟有哪些優勢。
ps系列
首先是性能,在PS2時代,要用PC達到PS2的畫面表現是非常困難的,可能得花3到4倍的價格配置一套性能優秀的PC才能接近PS2的效果。
這并非因為索尼擁有什么頂尖科技,而是因為PS2的芯片架構是專門定制的,整個架構與電腦常用的 X86 架構不同。
它的主芯片 EE 包含一顆魔改的 MIPS R5900,能夠合并處理 128 位的多媒體浮點指令集,還有兩個單獨的向量處理單元,分別作為 CPU 和 GPU 的協處理器。
圖形芯片 GS 則支持最高 7500 萬個多邊形、16 條像素管線和 8 個紋理單元,以及高達 48GB 每秒的顯存帶寬。反正參數很厲害,而且這些設計全都只為游戲這一件事服務,性能利用率極高。
pc容易遇到的問題
除了性能,當年主機玩家的游玩體驗也明顯優于 PC。和現在大家在 Steam 上即下即玩的情況不同,早年在 PC 上玩游戲很麻煩,經常會出現各種奇怪的問題,這邊缺少個 DLL 文件,那邊缺個運行庫,驅動還經常出問題。好不容易全都弄好了,一運行還是失敗,再一查發現居然是安裝路徑不對,簡直讓人吐血。
但對于主機來說,完全沒有這些問題,插入光盤安裝后即可開玩。當然玩家不會僅僅因為主機的性能就果斷下單,更多則是有某個特別想玩的游戲才會剁手。
俄羅斯方塊、最終幻想7、怪物獵人
和現在大部分游戲都是多平臺不同,那時候最好的游戲往往是平臺獨占。所以坊間流傳著一個游戲決定主機生死的說法。GB 上的《俄羅斯方塊》、PS2 上的《最終幻想 7》、PSP上的《怪物獵人》等等,都是這種殺手級游戲。
但是近些年來,這些壁壘正在一步步消失。從PS4時代開始,索尼放棄了專用架構,采用了和PC一樣的 X86 結構。
在游戲體驗方面,由于 Steam 的出現,PC 游戲的便利性大幅提升,已經非常接近主機的體驗了。獨占游戲也變得越來越少,根據 wiki 的統計,PS2 的獨占游戲有 55 款,到了 PS3 就只剩 35 款。
進入 PS4 時期,由于索尼的 “Only on playstation and PC” 策略,只剩下 24 款。更夸張的是,如今 PS5 上的真獨占游戲只剩下不到 10 款,其中《最終幻想7重制版》《漫威蜘蛛俠2》等都有很大概率會上 PC。
主機曾經的三個優勢已經幾乎不存在了,其中兩個甚至是索尼自己放棄的。深挖之后發現,這些決策對于索尼來說大概也是無奈之舉。