上海一直是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)資源豐厚的城市之一。自本世紀(jì)初,以靜安區(qū)靈石路“宇宙電競(jìng)中心”為原點(diǎn),上海逐步集聚了一大批電競(jìng)職業(yè)俱樂(lè)部、運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)和賽事組織。2017年12月,上海第一次亮出了“全球電競(jìng)之都”這一目標(biāo)。整整7年過(guò)去,“全球電競(jìng)看上海”的效應(yīng)有目共睹:國(guó)際頂尖電競(jìng)賽事一一落地,俱樂(lè)部生態(tài)、賽事體系更加完備,產(chǎn)業(yè)品質(zhì)不斷優(yōu)化、提升。上海,持續(xù)擔(dān)當(dāng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊和風(fēng)向標(biāo)。
電競(jìng)已成為上海城市名片中新的標(biāo)志性元素。在不斷發(fā)展、演變的過(guò)程中,電競(jìng)被塑造為“新人類的新體育”。“新人類”所對(duì)應(yīng)的年輕人群關(guān)乎流行趨勢(shì)、文化狀態(tài)和發(fā)展空間,“新體育”所對(duì)應(yīng)的模式既繼承又挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)意義上的“體育(sport)”。
本文主要討論上海作為全球電競(jìng)之都的底層邏輯和發(fā)展前景,將立足電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)游戲、現(xiàn)代體育和新人類之間的關(guān)系,基于后現(xiàn)代主義的多元文化論,試圖論證一個(gè)觀點(diǎn):作為網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)代體育的雜交產(chǎn)物,電競(jìng)更應(yīng)被理解為一種“后現(xiàn)代體育”,它的核心特征表現(xiàn)為數(shù)字飛地、像素賽事、超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng),這些元素共同塑造并支撐其商業(yè)價(jià)值和文化意義,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今的基本盤,也是值得繼續(xù)開(kāi)拓的新大陸。
電競(jìng)與新人類:后現(xiàn)代的“主課與課代表”
后現(xiàn)代,是一個(gè)曾經(jīng)眾說(shuō)紛紜、如今不再時(shí)髦的學(xué)術(shù)概念。一言以蔽之,“后現(xiàn)代”就是“現(xiàn)代”發(fā)展到無(wú)法明確定義的“另一種現(xiàn)代”。將電競(jìng)冠以“后現(xiàn)代體育”之名,是因?yàn)殡姼?jìng)恰好占據(jù)著這一層身份——試圖超越或者已經(jīng)超越現(xiàn)代體育。
盡管“后現(xiàn)代體育”的名號(hào)顯得神秘莫測(cè),但電競(jìng)的“后現(xiàn)代”內(nèi)涵仍然可以高度概括——電競(jìng)、網(wǎng)游、體育,三者具備特殊的三角關(guān)系:網(wǎng)絡(luò)游戲是電競(jìng)的技術(shù)出發(fā)點(diǎn),電競(jìng)類游戲是超越網(wǎng)絡(luò)游戲原有組織方式的一個(gè)分支;現(xiàn)代體育是電競(jìng)的模式基礎(chǔ),電競(jìng)是超越現(xiàn)代體育原有人本邏輯的新物種;電競(jìng)的賽事體系是網(wǎng)絡(luò)游戲從現(xiàn)代體育的“拿來(lái)主義”,但又超越了兩大母體的游戲規(guī)則。
從誕生起,電競(jìng)就是一種“既體育又不體育”的存在,體育陣營(yíng)也一直在關(guān)切這個(gè)新物種。
在中國(guó),電競(jìng)經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的“體育化過(guò)程”。2003年,國(guó)家體育總局宣布將電競(jìng)運(yùn)動(dòng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,電競(jìng)又被改列為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2016年,電競(jìng)頻繁出現(xiàn)在發(fā)改委、體育總局、文化部等部委的文件之中,內(nèi)容都與消費(fèi)轉(zhuǎn)型升級(jí)、體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展有關(guān)。2018年,中國(guó)電競(jìng)代表隊(duì)在首度亮相亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演賽上獲得2金1銀。2022年,電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。
從主流陣營(yíng)對(duì)電競(jìng)的態(tài)度轉(zhuǎn)變,可以看到體育領(lǐng)域的數(shù)字化潮涌方向。盡管認(rèn)知未必完全一致,但是各方力量都從不同角度在力促“電競(jìng)故事”的發(fā)生,都在關(guān)注“新人類的新體育”。電競(jìng)與新人類,如果說(shuō)前者是后現(xiàn)代體育的“主課”,那后者就是當(dāng)之無(wú)愧的“課代表”。
“新人類”并不專指某一代人,而更多用于概括當(dāng)代人群中追求新奇、主張個(gè)性獨(dú)立、體現(xiàn)文化多樣性的一部分。從消費(fèi)的維度看,“新人類”的眾多特點(diǎn)之一是:愿意為熱愛(ài)買單。在電競(jìng)這個(gè)相對(duì)特殊的場(chǎng)域里,“新人類”表現(xiàn)得如何呢?
根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2024年1月至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1472.67億元,游戲用戶規(guī)模進(jìn)一步增長(zhǎng)至6.74億人;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入120.27億元,電競(jìng)用戶規(guī)模約為4.9億,同比增長(zhǎng)0.52%。不難發(fā)現(xiàn),電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為游戲市場(chǎng)規(guī)模的8%左右,電競(jìng)用戶規(guī)模約為游戲用戶規(guī)模的72%。
基于電競(jìng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,電競(jìng)用戶基本上屬于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的范疇之列(主要是玩家和觀眾的區(qū)別),網(wǎng)絡(luò)游戲中約7成用戶與電競(jìng)類游戲相關(guān)。由上述數(shù)據(jù)可見(jiàn),2024年上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人均消費(fèi)金額僅為24.5元,游戲市場(chǎng)的人均消費(fèi)金額約為218.5元。進(jìn)一步的推論是,電競(jìng)用戶為“游戲消費(fèi)”之外的“電競(jìng)消費(fèi)”埋單并不多——作為電競(jìng)用戶的“新人類”,更愿意把錢花在游戲本身,而在電競(jìng)賽事、周邊、直播等業(yè)態(tài)的消費(fèi)支出相對(duì)較低。可見(jiàn),當(dāng)前國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的特點(diǎn)之一是:坐擁巨大基數(shù)、消費(fèi)傾向積極的年輕群體,電競(jìng)的消費(fèi)理由有待強(qiáng)化、消費(fèi)場(chǎng)景有待豐富、消費(fèi)動(dòng)能有待激發(fā),仍有可觀的突破空間。
12月8日,伴隨著OUG戰(zhàn)隊(duì)的Mike舉起永劫無(wú)間項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)杯,為期5天的2024上海電競(jìng)大師賽畫上了一個(gè)圓滿的句號(hào)。
數(shù)字化內(nèi)核:電競(jìng)的消費(fèi)動(dòng)能與商業(yè)價(jià)值
電競(jìng)是數(shù)字化的體育,也是體育的數(shù)字化。這是一個(gè)老生常談的電競(jìng)命題,但因?yàn)?ldquo;非身體的體育”挑戰(zhàn)了“身體的體育”,值得被反復(fù)討論。剖開(kāi)電競(jìng)的數(shù)字化內(nèi)核,我們可以探究它的消費(fèi)動(dòng)能和商業(yè)價(jià)值從何處來(lái),又往哪里去。
數(shù)字飛地及其原住民
作為數(shù)字化發(fā)展水平較高的城市,上海一直是電競(jìng)職業(yè)俱樂(lè)部的聚集地。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)于2024年12月在北京發(fā)布的《2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,截至2024年12月,公開(kāi)可查詢的中國(guó)電競(jìng)職業(yè)俱樂(lè)部有195家,其中50家在上海。這些俱樂(lè)部,每家都有不同的戰(zhàn)隊(duì)(分部),根據(jù)項(xiàng)目而動(dòng)態(tài)調(diào)整,分別對(duì)應(yīng)當(dāng)今世界的主流電競(jìng)項(xiàng)目,項(xiàng)目背后是全球范圍內(nèi)累計(jì)近6億的電競(jìng)用戶。這些年輕用戶,一茬接一茬,始終充滿活力,同時(shí)也保持龐大量級(jí),是電競(jìng)消費(fèi)動(dòng)能的源頭活水。
按照體育的邏輯,一個(gè)冠軍可能點(diǎn)燃一個(gè)城市乃至一個(gè)國(guó)家的歡騰。加上數(shù)字化所擅長(zhǎng)的“突破邊界的影響力”,電競(jìng)在現(xiàn)實(shí)世界和數(shù)字空間中的雙重魅力更加顯著。追尋其底層邏輯,可以看到,電競(jìng)吸收了網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)代體育的優(yōu)良傳統(tǒng),進(jìn)化成一個(gè)特立獨(dú)行、另辟蹊徑的“數(shù)字飛地”。在這片接納性極強(qiáng)的數(shù)字飛地中,活躍著土生土長(zhǎng)的“數(shù)字原住民”——電競(jìng)選手和電競(jìng)用戶。
數(shù)字飛地是電競(jìng)的身份狀態(tài),所呈現(xiàn)的人機(jī)關(guān)系和人際關(guān)系,是電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的資源基礎(chǔ)。這片飛地是虛擬或虛構(gòu)的,戰(zhàn)術(shù)類、射擊類、格斗類、體育類等品種各異的電競(jìng)項(xiàng)目分布其中,延續(xù)著勝負(fù)二元論的叢林法則,也發(fā)展出娛樂(lè)表演和職業(yè)體育交融、線上與線下聯(lián)通的新消費(fèi)方式。
從18世紀(jì)初期開(kāi)始,印刷資本主義和體育運(yùn)動(dòng)共生、相互依存。兩個(gè)多世紀(jì)來(lái),體育始終依靠媒體(從印刷的到電子的)穩(wěn)步實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。與資本主義全球化相伴相隨的發(fā)展歷程中,現(xiàn)代體育早已成為商業(yè)娛樂(lè)的一部分,形成了結(jié)構(gòu)復(fù)雜、運(yùn)行高效的職業(yè)化體系,以歐洲的足球聯(lián)賽(英超)和美國(guó)的職業(yè)籃球聯(lián)賽(NBA)為主要代表。
直到20世紀(jì)末21世紀(jì)初,電競(jìng)以“本身即媒體”的身份、以技術(shù)資本主義的姿態(tài)闖入體育陣營(yíng)。從電競(jìng)項(xiàng)目的類型和分布來(lái)看,多樣的形態(tài)、模式和分眾化的數(shù)字傳播,形成了對(duì)“新人類”的有效覆蓋。在視聽(tīng)技術(shù)、游戲引擎等技術(shù)的加持下,電競(jìng)用現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法實(shí)現(xiàn)的數(shù)字魔法滿足了更多人群的不同需求:一方面,電競(jìng)游戲的類型遍及人類能想象的對(duì)抗方式——肢體對(duì)抗、器械對(duì)抗、邏輯對(duì)抗乃至超自然對(duì)抗,一切符合競(jìng)技、觀賞、參與、共情的對(duì)抗都被納入到電競(jìng)游戲的設(shè)計(jì)和展現(xiàn)之中;另一方面,電競(jìng)項(xiàng)目的分布也涵蓋了線上線下的適用空間,無(wú)論是各種類型的屏幕還是各種大小的賽場(chǎng),電競(jìng)具備伸縮自如的普適性。
從電競(jìng)職業(yè)化的過(guò)程來(lái)看,要?dú)w功于最早一批游戲產(chǎn)業(yè)巨頭對(duì)體育職業(yè)聯(lián)賽的模仿。從2000年韓國(guó)電子產(chǎn)業(yè)巨頭三星公司策劃并實(shí)施的WCG賽事,到維爾福公司主辦的Ti賽和拳頭公司主辦的S賽,這些電競(jìng)職業(yè)化的探路者,逐步試探、建立并完善了電競(jìng)職業(yè)化,發(fā)展到今日全球電競(jìng)廠商普遍自建的職業(yè)聯(lián)盟,俱樂(lè)部、戰(zhàn)隊(duì)、選手、裁判、教練、運(yùn)營(yíng)人員等一應(yīng)俱全,贊助商、媒體、觀眾、粉絲組織等面面俱到。
電競(jìng)的職業(yè)化,與傳統(tǒng)職業(yè)體育的根本不同在于:它是完全建立在數(shù)字化工作方式之上的職業(yè)體系,每個(gè)崗位都在不同程度上依賴數(shù)字化的電競(jìng)和電競(jìng)的數(shù)字化。從訓(xùn)練、比賽到傳播、消費(fèi),數(shù)字職業(yè)體系比傳統(tǒng)職業(yè)體系的迭代速度更快、更新能力更強(qiáng)、運(yùn)轉(zhuǎn)效率更高,這也更好地對(duì)應(yīng)了數(shù)字時(shí)代的各種范式轉(zhuǎn)變。本身即“數(shù)字原住民”的新人類,在這里如魚得水。
電競(jìng)以數(shù)字化表現(xiàn)的賽事為原點(diǎn),以數(shù)字化生存的人群為依托,發(fā)展出各自的細(xì)分市場(chǎng)和商業(yè)版圖。《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《反恐精英》等一批電競(jìng)模式探路者,《刀塔》《英雄聯(lián)盟》這些電競(jìng)職業(yè)化建設(shè)者,以及中生代《王者榮耀》《和平精英》和新生代《無(wú)畏契約》《永劫無(wú)間》等等,都有著明確的職業(yè)賽事、受眾群體和發(fā)展路徑。比如,新一代電競(jìng)項(xiàng)目的代表《王者榮耀》,其KPL總決賽從2016年的寥寥數(shù)百名現(xiàn)場(chǎng)觀眾發(fā)展到2024年北京工人體育場(chǎng)超過(guò)3萬(wàn)名現(xiàn)場(chǎng)觀眾,讓人看到電競(jìng)項(xiàng)目久久為功、迎來(lái)回報(bào)的商業(yè)化征程。
超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)中的像素賽事
如果說(shuō)架設(shè)在網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)代體育夾縫中的“數(shù)字飛地”尚屬于電競(jìng)的起點(diǎn),那么,更徹底的“超現(xiàn)實(shí)狀態(tài)”則是電競(jìng)的歸宿。
截至2024年12月,最具影響力的三項(xiàng)電競(jìng)賽事已全數(shù)落地上海——《刀塔》全球總決賽(Ti)、《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(S賽)、《反恐精英》世界錦標(biāo)賽(CS Major)。這是全球范圍內(nèi)當(dāng)之無(wú)愧的三大頂級(jí)電競(jìng)職業(yè)賽事,最終總決賽先后于2019年8月、2020年9-10月、2024年12月在上海舉辦。
這三項(xiàng)賽事代表著世界電競(jìng)的主流項(xiàng)目,分別是以“英雄”組隊(duì)對(duì)抗為主要形式的即時(shí)策略類游戲(RTS,如《刀塔2》《魔獸爭(zhēng)霸》)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》)和以警匪選邊對(duì)戰(zhàn)為主要形式的第一人稱視角射擊類游戲(FPS,如《反恐精英》《和平精英》)。這些主流電競(jìng)項(xiàng)目雖然和傳統(tǒng)體育沒(méi)有任何直接關(guān)系,但是比賽地點(diǎn)都選在地標(biāo)性的體育中心,現(xiàn)場(chǎng)效果絲毫不輸于任何體育賽事——選手、電腦、大屏幕、燈光音響和幾萬(wàn)名擁躉,共同組成超越以往任何觀看體驗(yàn)的新式劇場(chǎng),投射在屏幕上的賽事時(shí)刻牽動(dòng)著現(xiàn)場(chǎng)和線上數(shù)以億計(jì)的觀眾。
電競(jìng)是由像素組成的圖像賽事,像素是表現(xiàn)電競(jìng)活動(dòng)的基本單位,其所具備的符號(hào)和文化意義,是電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的立足基石。與人類社會(huì)業(yè)已成熟的其他屏幕圖像相比,電競(jìng)的“主動(dòng)參與”體驗(yàn)超過(guò)了任何一部電視劇或電影的“被動(dòng)觀賞”,讓職業(yè)選手、玩家和觀眾沉浸在經(jīng)由自己之手的自創(chuàng)情境之中。消費(fèi)文化使用圖像、符號(hào)和象征商品,以喚起夢(mèng)想、欲望和幻想。基于屏幕賽事的視聽(tīng)感受,建立起一套集體共情于“數(shù)字勝利”的消費(fèi)心理基礎(chǔ),撲面而來(lái)的各種圖像、符號(hào)及其象征商品,都能成為消費(fèi)的一部分。電競(jìng)正是通過(guò)這種基本手段,吸引參與人群的購(gòu)票觀賽、周邊購(gòu)買等消費(fèi)行為。
僅靠每個(gè)人眼前屏幕上的像素賽事,還在個(gè)人主義的范疇之中,不足以形成“臨時(shí)的情感共同體”,也就是“后現(xiàn)代部落”。因此,電競(jìng)獨(dú)有的“超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)”閃亮登場(chǎng)。
超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)是電競(jìng)的核心優(yōu)勢(shì),其所提供的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),是電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的主要載體。劇場(chǎng)化的樣式,套用了集體觀看、集體活動(dòng)、集體共情的娛樂(lè)消費(fèi)模式。電競(jìng)比賽是超現(xiàn)實(shí)的劇場(chǎng)化呈現(xiàn)。在超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)的情境之中,與其說(shuō)電競(jìng)是體育賽事,不如說(shuō)是人與數(shù)字視聽(tīng)共同創(chuàng)造的“表演”,屏幕上的主角不再是“人”本身,而是人將思考與行動(dòng)轉(zhuǎn)化為“模式與符號(hào)”的超現(xiàn)實(shí)狀態(tài)。
與線上的流量轉(zhuǎn)化并列,線下的超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)也是電競(jìng)商業(yè)模式的半壁江山。更重要的是,電競(jìng)賽事的劇場(chǎng)化形式將觀眾從線上吸引到線下,將此前網(wǎng)絡(luò)游戲相對(duì)單一的“宅經(jīng)濟(jì)”發(fā)展成為“出門經(jīng)濟(jì)”,這為它營(yíng)造了更友好的社會(huì)形象,同時(shí)也拓展了與文體商旅展等其他業(yè)態(tài)嫁接的可能性,形成更豐富的消費(fèi)選項(xiàng)。
大師賽場(chǎng)外排隊(duì)入場(chǎng)的觀眾。
全球電競(jìng)之都:卓越全球城市的必備組件
體育在人類歷史中有多重要,電競(jìng)在數(shù)字社會(huì)中就有多重要。電競(jìng)是人類社會(huì)發(fā)展到更高數(shù)字化階段的生活內(nèi)容和文化消費(fèi),在相對(duì)明確的人群范圍中始終存在、迭代發(fā)展。在上海2035遠(yuǎn)景規(guī)劃中,建設(shè)“卓越的全球城市”所提到創(chuàng)新之城、人文之城,如果細(xì)分來(lái)看,電競(jìng)在其間必然占據(jù)一席之地。可以說(shuō),全球電競(jìng)之都是卓越全球城市的必備組件。
縱觀上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的歷程,首先是“新人類”在現(xiàn)代大都市這個(gè)開(kāi)放舞臺(tái)上共同創(chuàng)造、輪番推動(dòng)的結(jié)果。作為國(guó)際化都市,文化包容、商業(yè)繁榮的上海始終吸引著全國(guó)乃至全球最具活力的年輕群體,他們既代表變革動(dòng)力,又引領(lǐng)消費(fèi)市場(chǎng)。上世紀(jì)末本世紀(jì)初,WCG、CEG等國(guó)內(nèi)外第一批試水的游戲賽事,都會(huì)選擇在上海拋頭露臉,打下了電競(jìng)之都最原始的基礎(chǔ),并傳承至今。此外,交通便利、網(wǎng)速領(lǐng)先諸如此類的客觀條件,也是初代電競(jìng)俱樂(lè)部扎堆上海的動(dòng)因。
過(guò)去20年,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連續(xù)邁上多級(jí)臺(tái)階,主要?dú)w功于重視全球資源配置、突出自身特色優(yōu)勢(shì),依靠職業(yè)俱樂(lè)部、運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)和賽事體系這三大領(lǐng)域重點(diǎn)支撐,成為全球電競(jìng)市場(chǎng)當(dāng)之無(wú)愧的“大碼頭”,人來(lái)人往,熱鬧非凡。歸根到底,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是全面擁抱像素賽事、精心打造超現(xiàn)實(shí)劇場(chǎng)、重視數(shù)字消費(fèi)趨勢(shì)、有效反哺城市文化的過(guò)程。2024年,上海持續(xù)成為國(guó)內(nèi)舉辦電子競(jìng)技賽事數(shù)量最多城市,占全國(guó)17.8%。根據(jù)上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)公布的數(shù)據(jù),截至2024年10月底,上海已舉辦電競(jìng)賽事2300余場(chǎng),吸引線下觀眾231萬(wàn)人次,其中既有前文提到的國(guó)際頂級(jí)賽事,也有面向基層開(kāi)展的上海電競(jìng)市民賽,還有代表上海賽事新力量的上海電競(jìng)大師賽。
在多層級(jí)賽事驅(qū)動(dòng)下,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在原本的底色之上有了更高品質(zhì)的發(fā)展——自研電競(jìng)游戲、自主賽事IP、電競(jìng)+展覽+音樂(lè)+演出等具體領(lǐng)域不斷突破,以靜安區(qū)靈石路為基點(diǎn)的老牌電競(jìng)機(jī)構(gòu)集聚區(qū)、以浦東新區(qū)多個(gè)電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)為落點(diǎn)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)核心功能區(qū)、以閔行區(qū)上海電競(jìng)中心為亮點(diǎn)的新興電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶等產(chǎn)業(yè)布局逐步成形。這些深耕細(xì)作既體現(xiàn)上海特色、漸成上海模式,同時(shí)也勾勒出全球電競(jìng)之都往縱深處開(kāi)拓的遠(yuǎn)景,為卓越全球城市增加幾抹亮色。
剛剛贏得亞洲邀請(qǐng)賽冠軍的新加坡PRX戰(zhàn)隊(duì)參加大師賽。